2018年初,功能游戏在国内引发了极高讨论,虽然当时功能游戏似乎是游戏业为了自救而提出的概念,毕竟关注点更多集中在青少年的教育问题上。
但回顾这一年以网易等大厂为代表的游戏厂商在功能游戏上的探索,可以看到虽然这个领域还处于初始阶段,不过已经能够看出其在市场上的潜力。近期伽马数据发布的报告也显示,2017—2023年全球功能游戏市场规模年均复合增长率约为19.2%,在2023年有望达到约91.7亿美元。中国的功能游戏也在以极快的量变发展。
直观体现在,如今功能游戏已脱离当初讨论的边界,它似乎可以对人类生活产生更多积极影响。尤其以《我的世界》为代表的沙盒类游戏,凭借自由创造特性和脑力锻炼特点,突破传统功能游戏单一的实用目标性的限制,在市场上拥有了更为广阔的目标受众和发展空间。
在上周五(4月5日)江苏卫视播出的最新一期《最强大脑》里,《我的世界》最新推出的迷宫夺宝玩法被作为考验选手的一个环节被引入节目中。登上国内脑力对决的巅峰舞台,《我的世界》是怎么做到的?
风靡全球,《我的世界》中国版一年注册用户突破1.5亿
作为一款高自由度沙盒游戏,《我的世界》最早由瑞典Mojang AB开发。尽管早期版本这个方块建构的世界看起来有些简陋,但凭借前所未有的自由玩法吸引了大批玩家。历经这些年的发展,更多游戏贴图材质被开发而出,《我的世界》所呈现的世界越来越光彩夺目,大批量玩家被吸引而入,最终游戏风靡全球。
除了最大限度的自由玩法外,《我的世界》更出彩之处在于从一开始就采用了开放式的游戏框架。它抛弃了固有的游戏剧本,对规则不屑一顾,只提供构建世界的基本素材以及世界运行的底层逻辑。基于此,2016年网易宣布代理《我的世界》中国版后不久,很快便推出了“创造者计划”,招募富有想象力的玩家加入,利用游戏中基本素材和底层逻辑设计详尽的游戏规则,一个个全新的游戏世界就此展现而出。
《我的世界》的魅力正源自于此,它化身为想象力具现的平台,供想象者尽情描绘对于世界的想象,这些充满天马行空创意的游戏世界又吸引了更多玩家前来探索。据网易在《我的世界》中国版上线一周年上公布的数据,仅一年时间游戏注册玩家就突破了1.5亿。
两个月时间量身定制,《我的世界》作为首款游戏道具引入《最强大脑》
得益于游戏的强构建力,《我的世界》登上了《最强大脑》这座国内脑力对决的巅峰舞台。《最强大脑》引入《我的世界》的考验项目为“迷宫夺宝”,此前《最强大脑》有过相似的迷宫项目“迷宫推盘”,而本次项目不仅将之前四乘四格子升级成了八乘八,更重要的是在《我的世界》中具现了整座迷宫,让选手在三维立体的迷宫中寻宝。据悉,《我的世界》官方花了两个多月时间,为《最强大脑》量身定制了这座颇有国风建筑意蕴的迷宫。在节目播出两天后(4月7日),《我的世界》上线了同款玩法。
按照规则,考验由两名选手配合完成。选手A通过复原迷宫藏宝图来占领宝藏,并将宝藏信息传递给选手B。选手B的寻宝过程是这个考验的核心,因为他只能看到宝藏的散点位置,不知道具体迷宫是如何排布的。用第一人称视角在迷宫中寻找宝藏,有可能迷路,也有可能碰到死胡同。要在这样一座庞大的迷宫中快速且准确地找到宝藏,选手需要具备极强的三维空间导航能力,能从宝藏图上的相对方向快速找到并到达准确位置。这个项目还对选手的画面快速检索能力提出挑战,保证在快速行进的过程中迅速将宝藏从复杂的环境中识别出来。
所以,引入了《我的世界》迷宫寻宝环节的迷宫夺宝,已不是此前“迷宫推盘”项目的升级版这么简单,它更融合了此前备受欢迎的“蜂巢迷宫”的玩法,成为《最强大脑》迄今为止对综合能力考验最强的项目之一。在突破了现实条件的限制后,《我的世界》为脑力对决提供了更广阔的想象空间,这也是《最强大脑》选择《我的世界》作为节目中首款游戏道具的重要原因。正如女神戚薇在节目中的评价那样,“这个项目是我从第一季看《最强大脑》到现在,最想挑战和感觉最好玩的项目。”
在探索《我的世界》功能应用场景上,网易还做了更多!
《最强大脑》引入《我的世界》作为脑体对决项目,是《我的世界》作为功能游戏在跨界性和场景化的一个具体表现。事实上,《我的世界》已经被应用于更广泛的场景。
作为《我的世界》中国运营代理商,网易从2016年5月公布代理消息后就致力于拓展游戏边界,从创造者计划、主播计划到长隆动物世界跨界合作等。2017年12月参与微软创办“编程一小时”计算机科学教育周活动,用专为孩子设计的《我的世界》“编程一小时”课程,搭建了游戏与编程的重要桥梁。在2018年明确了《我的世界》功能游戏定位后,网易基于游戏的跨界动作更是频频。
2018年2月至4月,网易参与NASA在杭州举行以太空为主题的大型线下展览。常以文字或图片展现的太空世界通过《我的世界》强大的建构能力具现而出,为观众展示更详尽太空细节的同时,也展现出《我的世界》在科普领域的应用功能。另一个关于太空的应用出现在2018年4月19日,南京航空航天大学的博士生导师闻新教授在名为《北斗卫星、导航与应用》的公开课上,使用在《我的世界》中制作的火箭发射台、空间站到詹姆斯·韦伯太空望远镜等作为教学课件,验证了《我的世界》在教育领域的适用性。到了6月,网易携手国家文物局在广州举办“定格历史之旅”,利用《我的世界》的建构特征还原中华历史文物建筑,并向公众展示,这也是《我的世界》作为功能游戏在文化领域的一次大胆尝试。
可以说,在中国“功能游戏元年”里,网易在《我的世界》功能应用的探索走在了前列。依托游戏自带的强大构建力,专业领域的专业内容得以用三维立体的方式更生动地展现,让受让者更易于理解。但《我的世界》更大的意义在于,用游戏方式吸引更普遍的人群加入其中。最典型的例子是上面提及的南航闻新教授,正是发现自己带的研究生用所学知识在《我的世界》构建壮观的空间站后,他才尝试着将游戏与教学结合,将《我的世界》带到课堂上。
从单一实用目标向更多领域延伸,功能游戏的想象空间足够大
回到功能游戏自身。事实上,功能游戏的诞生比大部分人想象的都早。早在1974年诞生的《俄勒冈小径》为了帮助学生理解19世纪美国开拓者历史而设计,上个世纪80年代开始美国军方陆续委托开发了如《Bradley Trainer》等功能游戏用以辅助新兵训练。
进入21世纪的今天,功能游戏发展得更为蓬勃,且有了更详细的分类。像以往有明确实用目的性的被冠以传统功能游戏,而像《我的世界》这种则被称为延伸功能游戏。两类功能游戏各有不同的目标,但毫无疑问,延伸功能游戏具有更广阔的应用领域,目标受众也更加宽泛,《我的世界》此前的各种跨界场景应用已经证明了这点。而此次与《最强大脑》的合作,无疑将功能游戏的影响向更广泛的范围扩展。
随着功能游戏的进一步发展,游戏产业有望改变只是满足大众精神需求而存在的现状,在未来将对人类生活产生启发和帮助作用。相信到那个时候,很长时期内打在游戏产业上的各种污名化标签必将消失。