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在打游戏上,老师和大学生隔了六十个代沟

在打游戏上,老师和大学生隔了六十个代沟

图/肖振铎


游戏与代沟

文/达伯·霍尔斯

发于2019.10.23总第921期《中国新闻周刊》


作为青年教师,我在高校教书三年,每过一年都不得不面对更加年轻的面孔和更加老成的自己,自己的心态发生了一种变化,从感觉自己还是个孩子,变成了看一切人都是孩子,特别是对“代沟”的理解越来越深刻。

有人说,人和人之间生日每隔三个月就会有代沟。算起来,我和今年的大一新生有将近六十个代沟。刚刚成年的学生们特别可爱、单纯。可是每年在我们给学生留作业拍摄微电影(主题一般要求反映大学生的生活)时,我就会更强烈感受到这种代沟。

在这些作业中,常常会有学生大胆地表现自己正在打游戏,而且往往用力过猛。他们拍摄的故事情节大体上可以分为两种:一种是学习不认真,爱打游戏,但是通过转换思维,不懈努力,终于在电竞比赛上拿奖,为国争光。二是为了打游戏旷课,考试成绩一落千丈,最后痛定思痛,再也不打游戏。

有一次,学生的作业让我开了眼界:八分钟的视频作业,一个小组的作业中竟然直接插入了大约三分钟的游戏画面。虽然晃动的画面富于动感,打斗的声音使人身临其境,但是这毕竟是篇作业,不是一部游戏广告。作业在课堂展示时,老师感觉自己无比尴尬,其他同学则爆笑不止。

应该对拍摄游戏场景的学生大加叱责吗?回头想想,我觉得并不应该。因为这样真实的自我呈现,至少说明学生具有诚实的品质,只是他们不太懂得表达的界限在哪里。“存在即合理”,其背后肯定存在着深层次的原因。

换位思考,大学生爱打游戏大约有这么几点原因:一是,在经历了按部就班的中学生活后,进入大学的新生会希望获得无须计算时间成本的自由感。二是,孩子们年纪轻,精力充沛,要追求一种与年龄段,以及与现代社会生活步调吻合的节奏感。三是,追求自我,但尚不能在现实中得到充分感受的成就感。

在打游戏的过程中,很多学生并不能拥有完全的自觉,所以打游戏就由为自己而进行的休闲活动,变成了消耗自己,导致在正常的学习场合、社交活动中尽显疲态。

麦克卢汉曾经指出,随着媒介的发展,人类感官的延伸同时意味着“截肢”。比如人在使用轮子骑行之时,脚就无法发挥它往常所惯于使用的自然行走的功能。对媒介倒影的迷恋,反而会导致人本身陷入一种麻木的状态。

游戏的世界是鲍德里亚讲的“拟象”,是居伊·德波说的“景观”,它并不是真实的。而教师扮演的角色,应该是使学生懂得这些道理,进而获得一种游戏的自觉,而不再充当游戏的“伺服系统”。

其实,我很想告诉他们,学习和游戏也是一样的。学习也可以提供给我们同样的自由感和成就感。只是学习的周期长,回报却比游戏高得多,这种收获才是最真实的,只希望他们能够在大学生活中慢慢体会。


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